Rabu, 10 Maret 2010

Interaksi Manusia dan Komputer

Prinsip - Prinsip Desain UI

• Kategori
- Pembelajaran
Dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
- Fleksibilitas
Dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas
- Ketahanan
Dukungan untuk pemulihan
• Selalu berpikir tentang pengecualian, kesesuaian

1. Prinsip Pembelajaran
• Kemudahan yang pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai
Kinerja maksimal.
- Keterprediksian
- Synthesizability
- Keakraban
- Generalisasi
- Konsistensi

Prediktabilitas
• Saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan ....
• Operasi visibilitasDapat melihat tindakan sia-sia
- contohnya menu vs perintah shell
- menu barang/benda berwarna abu-abu

Synthesizabilitas
• Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu sistem yang
Sekarang Negara.
- Memindahkan file dalam UNIX shell vs Mac / Windows.
- Apakah umpan balik sama diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?

Keakraban
• Apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?
kesan pertamaSungguh relevan dengan

- Penggunaan metafora
Perangkap tersembunyi
- Apakah ada keterbatasan pada keakraban?

Generalisasi
• Dapatkah pengetahuan tentang satu sistem / UI diperluas serupa lain?
Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda
- Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku untuk beristirahat
Dari UI?
- Bantuan: UI Developers pedoman
Konsistensi
• Likeness perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi
- Dalam hal-hal yang berbeda
berinteraksi
output
tata letak layar
• Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?

2. Prinsip Fleksibilitas
• banyak cara bahwa sistem pengguna dan bertukar informasi
- Dialog Initiative
- Multithreading
- Tugas migratabilitas
- Substitutivitas
- Customizabilitas

Dialog Initiative
• Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog
Dilakukan.
- Pengguna pre-emptive
Pengguna memprakarsai tindakan
Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
- Sistem pre-emptive
Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon
Kadang-kadang diperlukan

Multithreading
• Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu
• Dua jenis
- Concurrent
Input ke beberapa tugas secara simultan
- Interleaved
Banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu
Tugas migratabilitas
• Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang
Dapat melakukan dengan lebih baik.
- Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik
- Untuk jenis-jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?

Substitutivitas
• Fleksibilitas dalam rincian operasi
- Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok
- cara yang berbeda untuk
melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi
- cara yang berbeda untuk mempresentasikan hasil
tugas sesuai & Pengguna
Customizabilitas
• Kemampuan antarmuka user untuk merubah
- Oleh user - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?
- Oleh sistem - Pengadaptasian
Apakah ini hal yang baik?


3. Ketahanan Prinsip
• Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian
- Observabilitas
- Recoverabilitas
- Responsif
- Tugas kesesuaian

Observabilitas
• pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?
- Browsabilitas
Jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
- Reachabilitas
Menavigasi melalui negara diamati
- Ketekunan
Berapa lama negara diamati bertahan?

Recoverabilitas
• Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas kesalahan mengakui
- Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli
- Meneruskan Pemulihan
Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan
- Memundurkan pemulihan
Pembatalan sebelum error (s)

Responsif
• Pengguna persepsi laju komunikasi dengan sistem
- Waktu respon
Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna
tindakan (s)
- Pengguna persepsi tidak selalu benar
- Konsistensi penting
- Respon OK jika pengguna sesuai harapan

Kesesuaian Tugas
• Apakah sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-cara yang
diharapkan?
- Tugas kelengkapan
Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik?
- Tugas kecukupan
Pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?

- Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?

Rabu, 03 Maret 2010

GAME TECHNOLOGY

Games atau Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.

Menurut saya atau pandangan saya, games(permainan) merupakan kebutuhan wajib bagi saya(mungkin juga semua orang didunia ini), karena bermain games-games tersebut sungguh mengasikkan/menyenangkan. Contohnya game online, dari observasi saya “banyak orang yang mengorbankan waktu istirahatnya demi bermain games tersebut(sungguh maniaknya). Sehingga bermain games juga mempunyai dampak negatif, untuk diri sendiri maupun orang lain”.

Game – game tersebut dikategorikan menjadi 4(dilihat dari backgroundnya), yaitu

1. Permainan anak-anak.
2. Permainan dewasa.
3. Permainan komputer (game pc).
4. Pranala luar(game online atau game handphone).

Semakin berkembang teknologi(sophisticate gadget) semakin banyak juga game-game canggih yang bermunculan didunia ini. Tapi, disini saya akan mengambil pembahasan tentang game online(facebook) “Texas Holdem Poker”, kenapa saya membahas game online ini? Karena dilatar belakangi dengan kesukaan saya bermain game ini, dan juga karena kecanggihan game ini yang membuat semua orang tergila-gila padanya(hihihi). Jadi persentasenya cenderung kepada game for Fun, tetapi game ini juga memberikan pelajaran-peljaran tertentu bagi kita, contohnya Logika.
Cara bermain texas holdem poker di facebook, seperti yang sudah kita ketahui, dalam facebook ada aplikasi game berbasis web bernama texas holdem poker yang di develop/dikembangkan oleh si pembuat sekaligus pemilik game texas holdem facebook si Zygna. Untuk masuk pada game ini menngunakan adobeflash, game ini sangat menarik, karena trik-triknya yang sungguh menarik untuk dimainkan dan juga chips(berbentuk uang) yang kita dapatkan akan bisa kita jual kembali dan hal itu merupakan suatu keasyikan tersendiri. Menurut saya, persentase game ini cenderung terhadap remaja(100%) dan orang dewasa(80%, anak-anak(20%)), dikarenakan games ini membutuhkan imajinasi yang tinggi dan trik-trik yang baik sehingga dapat memenangkan permainannya.

Ada-ada beberapa trik untuk dapat memenangkan permainan ini, yaitu

1. Peluang dalam bermain texas holdem poker di facebook dapat kita perhitungkan mulai dari gerak-gerik lawan yang mencurigakan, secara logika begini, kartu jelek= takut, kartu bagus = berani, cukup itu saja yang jadi patokan.
2. Maen nya dikit-dikit aja, memang kita biasa nya kalo udah menang di texas holdem facebook pasti akan merasa sedang beruntung dan ingin pasang banyak, tetapi sebenarnya kita harus nya jangan terpancing akan hal itu, alon-alon asal kelakon.
3. Buat pola cara bermain, supaya lawan gak bis baca cara kita, misal cara bermain kita, gertak, gak, gak, gak, gertak, gak, gak, gak, jadi lawan juga bingung menetukan pasang atau tidak.
4. Posisi duduk saat kita bermain, kalo kita lebih deket sama dealer maka kita tidak dapat mengetahui apa yang dilakukan lawan kita sebelumnya, jadi mesti nya kita duduk semakin jauh posisi nya dari dealer kita, agar kita dapat melihat perilaku lawan kita.
5. Mengingat kebiasaan rival kita, nah, dengan ini kita juga bisa mengambil keputusan.

Ok, cukup 5 itu saja, dan saya INGATKAN sekali lagi, jangan anggap maen texas holdem poker sebagai ajang cari duit, soalnya itu judi!, dan kita dilarang untuk melakukan hal itu. ini hanya sebuah cara bermain game-game online biasa pada umumnya.

Rabu, 24 Februari 2010

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer(IMK) adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer.

Sedangkan Tujuan dari IMK adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).

Sejarah IMK ini berawal terdapatnya suatu gagasan/ide untuk membuat suatu teknologi (komputer digital). Gagasan/ide ini muncul atau dipikirkan dari tahun 1700 – 1800, tetapi baru tersedia pada tahun 1940-an dan 1950-an.

Pada tahun 1945 seorang ilmuan yang bernama vannervar bush membuat suatu konsep. Konsep itu bernama MEMEX DEVICE, Konsep ini juga mempunyai kelebihan dan kekurangan. Ciri-ciri konsep tersebut yaitu

§ Dapat menyimpan catatan/komunikasi

§ Mempunyai memory yang besar

§ Produk diambil dari perindeksan, kata kunci dan referensi silang

§ Dapat membantu jejak link melalui materi.

Selanjutnya Pada tahun 1960. J.C.R Licklider Dalam pandangan dalil yang berisi " Manusia-Komputer Simbiosis " menurutnya "Pasangan otak manusia komputasi mesin sangat erat hubungannya dalam perkembangan informasi”. Pada tahun 1963 seorang ilmuan Ivan Sutherland juga mengeluarkan sebuah dalil yang bernama " Sketchpad" yang didalamnnya berisikan, Hierarki - gambar & subpictures, Master gambar dengan contoh (yaitu, OOP), Kendala, Ikon, Menyalin, Cahaya pena sebagai perangkat input, dan Recursive operasi. Pada pertengahan tahun 1960-an, komputer-komputer sangat mahal bagi perorangan.

Kemudian pada tahun-tahun berikutnya muncul ilmuan Dauglas Engalebart dan Alan Kay. Dauglas Engalebart yang memiliki dalil landmark sistem/ demo, ilmuan yang satu ini merupakan penemu hirarki hyperteks, multimedia, mouse, high-reas layar, berbagai file, pesan elektronik, CSCW dan lainnya. Sedangkan Alan Kay memiliki dalil yaitu "dynabook", notebook yang berukuran penuh dengan komputer multimedia dan dapat menyimpan segala informasi.

Pada tahun 70-an personal computer terus berkembang dan pada tahun ini dibuatlah sebuah personal computer yang bernama IBM PC. Ciri-cirinya yaitu,

§ teks dan perintah sudah berbasis system.

§ dijual banyak atau umum.

Setelah itu pada pertengahan tahun 1970-an muncul lagi sebuah PC dengan GUIs yang dinamakan Xerox PARC. Ciri-cirinya yaitu,

  • memiliki prosesor lokal, bit map, layar, mouse
  • prekursor GUI modern
  • LAN-ethernet

Pada tahun 1981-an muncul lagi sebuah PC yang dinamakan Xerox Star. Ciri-cirinya yaitu,

§ PC pertama yang dirancang untuk bisnis professional.

PC ini memiliki metafora deskop, petunjuk, WYSIWYG, kositensi tinggi dan sederhana.

§ sistem pertama yang didasarkan pada rekayasa.

jadi dapat digunakan untuk paper prototyping dan analisis, kegunaan pengujian dan perbaikaniteratif.

Pada tahun 1982-an oleh sheneiderman menggambarkan daya tarik berbasis interaksi yaitu,

  • objek visibilitas
  • aksidan umpan balik yang cepat
  • dapat mendorong ekplorasi
  • menggantikan bahasa dengan tindakan
  • ketepatan sintaksis semua tindakan

Setelah terbuatnya Apple Lisa yang berdasarkan gagasan dari Star. Pada 1984-an Produk Apple membuatnya lagi sebuah komputer yang lebih baik, komputer ini bernama Apple Macintosh. Ciri-cirinya yaitu,

  • memiliki harga $ 2.500
  • tidak perintis, cerdas mesin foto copy
  • Good interface panduan
  • mendapat peringkat 3 dari pihak aplikasi
  • grafis berkualitas tinggi dan mempunyai laser printer

Menurut Ted Nelson komputer dapat membantu orang bukan hannya bisnis. Ted Nelson adalah pencipta istilah "Hypertext".

  • informasi bukan sebagai aliran linier tetapi juga sebagai node saling berhubungan.
  • Bush memex,nelson hypertext.
  • non linier struktur browsing.

Menurut Nicholas Negroponte mesin MIT arsitektur dan grup AI pada tahun 1969-1980-an.mempunyai pemikiran sebagai berikut: vidio dinding berukuran display, AI di antarmuka (agent), multimedia dengan hypertext.

Jadi perkembangan untuk menjadi sebuah komputer-komputer sekarang ini banyak sekali mengalami metamorfosa. Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangkat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More